無期迷途

無期迷途は2022年10月27日にリリースされたソシャゲ。前々からイラストが気になっていたのでリリース日に開始しました。

現在リリース後2回目のイベント開催中ですが、正直なところ来年はやっていないかもと思ったので……ちょっと現段階での感想を書いておきます。

 

 

ゲーム性はタワーディフェンスに近く、SNSではアークナイツに似ているといった声も聞きます。ただ、個人的にはアークナイツとは全く違う操作感です。アークナイツのゲーム性を期待していたら肩透かしかも。

アークナイツは一度の戦闘に出せる最大人数は13人(自身の12人+サポート1人)である一方で、無期迷途の最大人数は6人(サポートは別枠ではなく自身の枠を削って参入)

これは根本的なゲーム性の違いに関わっており、アークナイツは人数が多い代わりに一度配置したキャラは引っ込めない限り動かせず、無期迷途は人数が少ない代わりに配置したキャラをいくらでも動かせます(6人全員で1戦闘に30回まで距離無制限の移動可能)

この違いだけで察せるかもしれませんが、アークナイツはパズルのように敵の侵攻ルートに合わせてきっちりキャラを配置して完封していく戦闘であるのに対し、無期迷途は縦横無尽に動き回りながら敵を順次処理していく戦闘です。

この辺は好みの問題だと思いますが、正直無期迷途の戦闘は忙しなく感じます。ゆっくり考えて戦いたい人向けのゲームではないですね。

 

戦闘システムについては好みの問題であって欠陥ではないと思いますが、来年はやらないかもとさえ思った欠陥はキャラ間の格差問題です。

無期迷途はエリートエネミーやボスエネミーがコアと呼ばれるシステムを備えており、コアが存在している間はダメージも通らない上に火力も高いです。代わりに、コアを破壊すれば一定時間ダウンする上にしばらく弱体化するため、コアを破壊するのが大前提のゲーム性と言っていいでしょう。

ただ、コア破壊は全員が標準で持つスキルではありません。キャラによってコアダメージを持つ者と、持たない者がいます。これが問題です。

ヒーラーやタンクがコア破壊できないのは役割が違うからという納得もできますが、アタッカーにおけるコアダメージの有無は明確な格差を生んでいます。レアリティや火力を問わず、まず真っ先に考えるべきはコア破壊できるかどうかです。

自分は好きなキャラで攻略したい人間なので、このコアダメージの問題が殊更厳しい。一方で物理か魔法か、コアダメージがあるか否かで性能は分かりやすくなっているので、性能が良いキャラで使って戦いたい人にとってはいいのかもしれませんが……。

 

もう1つの不満点はイベント期間の短さ。

いえ、イベント開催期間が短いこと自体は別にいいんです。ソシャゲの中は最短1週間で駆け抜けることを要求されるイベントも珍しくないですし、それに比べると短くはない。

問題は開催期間は短いのに、その後次のイベントまでの期間が長いこと。イベントをあまり頻繁に開催しないソシャゲもあるにせよ、そういうソシャゲは大抵1つ1つのイベント期間を長めに取ってあります。だから、多少マンネリを感じることはあれど何もすることがないという事態にはなりにくい。

特に無期迷途の最初のイベントとなった「サンドレイダース」はリリース直後に行われるイベントとしては難易度が高く、リリース直後から始めた面々でも育てているメンバー次第では全てのステージをクリアできなかった人は珍しくないと思います。

イベント期間が短いならもうちょっと難易度を易しくするか、難易度を下げたくないなら期間を長く取るか。もしくは短くても仕方ないんだと思わせてくれるためにも、すぐに次のイベント(キャンペーン系を除く)を始めるか。どれか1つに方針を絞れていたらもうちょっと心象も良かったのにと思います。現状、短い割には難易度が高く、それでいてすぐ終わった後には長い虚無期間が待っているソシャゲと化していますからね……。

 

色々と好みに合わない部分や致命的な欠陥だと感じる部分などありますが、1つだけ間違いなく優れていると思ったのはフルボイスのストーリー。

本編だけでなくイベントストーリーのNPCにもきちんと声がついており、ダークな雰囲気のノベルゲームとして楽しむなら百点満点。その割には戦闘が忙しなくてお手軽に楽しめないので、何かと惜しいという感想ですが……。